Los pocos que han
hablado dicen que todo comenzó, hace muchos años, como un juego. Como pasas en
todos los juegos de niños, su fundamento era hacer ver: una representación sin
guion, donde tan solo hay un distribución de papeles y cada uno actúa en consecuencia.
Los niños juegan a ser exploradores, indios y astronautas, y el juego consiste
en eso. Hasta juegan a jugar a futbol, representando a los futbolistas adultos
que juegan. Cerca del año 1390, en la Facultad de Teología de una ciudad
remota, de plazas con porches y calles empedradas, unos estudiantes decidieron
hacer ver que eran hijos de una vieja estirpe, secreta y nocturna. Se
inventaron, para poder hacerlo, una genealogía i un lenguaje, las contraseñas
que identificaban como jugadores , los matices y las diferencias. Nos nombramos
Vampiros. Inventaron también, como en todos los juegos, unas reglas, unas
necesidades y unos objetivos. En los juegos de adultos exigen que, para ganar o
perder, tiene que haber una posibilidad de derrota o victoria tangible, cuantificable.
Pasó el tiempo, y
el juego se fue haciendo mas extenso y complejo. Los estudiantes que lo crearon
en parte se oblidaron i muchos murieron en guerras extrañas y visionarias en
las montañas de Bohemia. Pero el juego ya había echado raíces, y no murió. Las
reglas pasaron a ser leyes y las contraseñas, liturgia. Los jugadores que
compartían el secreto del juego se fueron descubriendo, con sorpresa, hermanos
de una cofradía oculta y eficiente. La existencia de planos invisibles para el
resto, que es una fuente de ayuda mutua, es el último fundamento de todas las
sociedades secretas, desde las delictivas a las sectas místicas hasta la mafia
siciliana. Los jugadores, los vampiros unidos por su propio juegos poseedores
de un secreto irrelevante inventado por ellos mismos, ordenados por una
genealogías ficticias y por unos objetivos convencionales, se convirtieron en
los miembros de una poderosa sociedad secreta repartida por todo el mundo,
mucho mas allá de las húmedas paredes de piedra, cerca del rio de la ciudad
donde comenzó. El siguiente paso fue olvidar que todo eso era un juego. Puede
ser ha llegado el momento, antes de avanzar más, que os explique las reglas y
objetivos, hasta allí donde se pueden adivinar, echando marcha atrás la
historia que todo el mundo confunde. En el juego original, todos los jugadores formaban
parte de la misma hermandad de Vampiros, pero se dividían en genealogías
contrarias que competían por crecer he imponerse. Cada jugador era, por sorteo,
de una de las familias. Pronto se prescindió del sorteo y cada jugador obtava
por una identidad vampírica para siempre. Ese era el primer paso para que ese
personaje único se confundiera con el mismo.
Todos los
personajes, todas las familias i todos los jugadores compartían una característica
obligada: la discreción. Nadie en el mundo podía saber que participaban en el
juego sino los otros jugadores. Pero estos lo tenían que poder descubrir
inmediatamente, a partir de signos convencionales visibles he imposibles de
confundir, que al mismo tiempo tenían que ser invisibles para la otra parte del
mundo, maridos, mujeres, padres y hermanos incluidos. Cada jugador participaba
solo, pero se podría aliar por conveniencia con sus compañeros de familia y
estaba la obligada enemistad con determinadas familias contrarias.
La amistad era
optativa, circunstancial he interesada. El odio, obligatoria i genético. Los jugadores
que se nombraban Vampiros entre ellos y habían tejido una leyenda absurda para
proteger la partida de la curiosidad inevitable de los cotillas: una leyenda de
inmortales i collares de ajo, de espejos y de Castillos balcánicos,
desconocidos por todos, pero habitados, de aquel Oriente mas próximo y
misterioso. Todo muy absurdo. Los signos verdaderos que los identificaban eran
otros, pero por mala suerte no los conocemos. En cualquier caso, la partida exigía
seducir y atraer y de alguna manera marcas unas fichas humanas determinadas
antes. En un buen principio, es posible que estas fichas fueran casi siembre en
exclusiva chicas, y no se descarta que el juego inicial fuera una siempre
versión de las apuestas eróticas de los estudiantes. El objetivo era poseer.
Como en el ajedrez o las damas, se tenia que capturar la mayor y mejor nombre
de fichas, pero no del enemigo, sino de este inmenso almacén que llamamos
humanidad.
La partida no
tenia límite de tiempo. De hecho es posible que fuera una única partida eterna
en la cual solo había resultados parciales. El problema fue siempre como
certificar que las piezas humanas habían sido realmente capturadas. Hacía falta
una especia de Pandora, una carta, una pieza determinada de ropa. Alguien dijo
que se valía una gota de sangre.
No sabemos del
cierto, mas allá de las especulaciones, cuáles eran todas las reglas del juego
principal ni siquiera cuantos estudiantes de teología fueron los que comenzaron
a jugar. Sabemos que el juego se fue extendiendo por la Europa central, con una
lentitud i que normalmente, los jugadores, para obtener la prueba de la persona
seguida, la incorporaban en el juego, haciendo un nuevo jugador, es decir, un
nuevo Vampiro. Eso lo hacía todo demasiado fácil. Se restringió la
incorporación a los juegos: se incremento sobre todo el valor de las marcas que
se tenían que presentar. Pronto, puede ser un cien años después de la creación
del juego, no había suficiente con un pañuelo o gota de sangre , sino que
exigieron otras pruebas i sacrificios. Pero, como decíamos, la transformación
transcendental de la partida fue olvidarse de que era un juego. Olvidaron que hubo
unos fundadores, unas reglas escritas en una ciudad concreta por un grupo de estudiantes,
ya todos ellos desaparecidos. Para todos los nuevos jugadores, progresivamente,
los papeles inventados que eran los pilares del juegos fueron siendo verdades,
verdades históricas. Ya no tenían conciencia de estar jugando. Ya no eran como
los niños, que jugaban a ser Vampiros, que representan una cosa de los adultos.
Eran como el Quijote, que acabo creyéndose el papel que había leído en los
libros. Se creyeron Vampiros. Comenzaron a existir los Vampiros, inventados por
un juego. Al cabo de los años, ya no existían jugadores que sabieran que
jugaban. Las reglas sin cambiar se convirtieron en historia. La mancha de
aceite se fue extendiendo en secreto y en secreto hombres y mujeres jugaban a
una partida sin saberlo. El secreto ficticio paso de generación en generación y
dejo de ser ficticio. Pasados los siglos, centenares de jugadores creen ser eso
que se invento hace mas de seis cientos años unos muchachos que se distraían en
la Facultad de Teología. Una sociedad secreta extensa, complicada de jugadores
que se reconocían entre ellos, competían entre ellos. Una caja negra y cerrada, oculta por los recovecos de las
ciudades que se abre cada noche para buscar las marcas nocturnas de la eterna
partida. Eso que era una partida, se convirtió en una vida.
Pero, al mismo
tiempo, un poco de tiempo atrás, ha aparecido un nuevo juego. Como hace seis
cientos años, en una ciudad del centro de Europa, ahora otros jóvenes han decidido inventarse
un nuevo juego, hijo sin saberlo de aquel
otro, inventar unas reglas, crear personajes, escribiéndolo en libros y
en paginas web, representar estos personajes, inventar su historia. Jugar. A
través de teléfonos y de las pantallas, de las quedadas y correos, juegan a hacer
ver que son Vampiros, pactan, se enfrentan, salen de cacería. Como los otros.
En nuestras ciudades, cada noche, hay dos mundos que juegan a ser Vampiros.
Unos hace tiempo que olvidaron que jugaban. Los otros aun lo saben
Cuanto tiempo
tardaran en olvidarlo?
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